20 питань з Райаном Даффином

0
2

Анімація. Минуло всього 15-20 років з тих часів, коли анімація в іграх представляла з себе щось найпростіше, начебто анімацій ходьби або стрільби. А анімація ворогів лякала більше, ніж їх зовнішній вигляд. Процес розвитку анімацій починався з звичайних анімованих картинок, моделей, пикселизации, 2D, 3D, механічних і спец. ефектів, що надає масу варіацій.

Час йде і технології розвиваються. Сьогодні існують всілякі motion-capture, процедурні та програмовані анімації. Можливостей безліч, були б майстра.

І сьогодні на запитання відповідає один з таких майстрів. Це Райан Даффін (Ryan Duffin), головний аніматор DICE. Райан розпочав свою професійну діяльність у 2001 році. Він встиг попрацювати з такими іграми, Spider-Man, Silent Hill, Call of Duty 2, Killzone 2, Alan Wake, Battlefield 3 і 4. Володар премій від «ASIFA» і «Animation Magazine». Його twitter — @AnimationMerc.

Яка ваша перша робота в ігровій індустрії?
У 2001 році я був найнятий студією Treyarch для роботи над «Kelly Slater Pro Surfer», а пізніше став розробником серії ігор Spider-Man.

Ви збираєте запчастини автомобілів просто так або з метою відновлення старих? У вас є особиста «Елеонора» (машина з фільму «Викрасти за 60 секунд»)?
Я збираю їх для роботи над машинами до яких я прив’язаний. І так, у мене є своя «Елеонора», це Chevy Bel Air 1955 року, хоча їй, звичайно, далеко до «Елеонори», але тим не менш. Взагалі я люблю різні машини, але більше прив’язаний до класичним американським маслкарам. Багато люблять оновлювати старі маслкары (Це називають «Resto-mod» і «Pro-Touring»).

Над анімацією чого вам найбільше сподобалось працювати?
Мені сподобалася робота над серією «Spider-Man», т. к. використовувалася анімація по ключовим кадрам і стиль коміксів. Ще запам’ятався «Alan Wake», це був унікальний проект, а його розробкою займалася відмінна команда. І, звичайно, мені дуже подобається працювати над зброєю для Battlefield, хоча з луком та щитом були деякі технічні проблеми (але ми вчимося на своїх помилках!).

Домашня робота Райана

Робота над чим викликала у вас найбільші труднощі?
Найскладніше, коли ти або ваш директор сам не знає конкретно чого хоче. З’ясовувати, звичайно, кумедно, але часто ти приходиш до думок «Не знаю чого хочу, але точно не цього.», і ти продовжуєш шукати те, що потрібно, без якої-небудь мети. Це дуже важка ситуація.

Чи є проекти, над якими ви хотіли б працювати, але вам не дали такої можливості?
Навіть не знаю. Я б хотів приступити до роботи над Battlefield 4 трохи раніше, але я щасливий, що отримав роботу над Premium.

Вам хоч вдається особисто протестувати свою роботу?
Так. Наші аніматори в DICE бачать свою роботу завдяки софту «Maya», яка працює спільно з грою, це фантастично. Можна зробити свою роботу за анімації і передати її дизайнерові або кодеру для доопрацювання та впровадження в гру. Це означає, що аніматори повинні розбиратися ще й в технічній стороні, але мені подобається, що ми проходимо через весь процес розробки.

Розкажіть про своє гіршому тесті в досвіді тестування?
Я не тестер, і у мене немає такого терпіння, як у них. Я б сказав, що тестування компонентів синглплеера найгірше. Дивитися одну й ту ж катсцену трильйони разів, постійно слухати озвучку актора, щоб зрозуміти нарешті, що він пив напередодні і чому ж його голос як з похмілля, хоча це було всього один раз і давним-давно. Тестувати геймплейную анімацію набагато веселіше (Добре, тепер грайте в Battlefield! Користуйтеся гвинтівкою «Bulldog»!).

У всіх нас був цей перший ігровий досвід, який в тій чи іншій формі підчепив нас, який ваш перший ігровий досвід?
Хм, я навіть не знаю, що сказати. Я починав грати на PC з «мамою» 386SX-20 і клон Atari 2600 під брендом Sears з обробкою під дерева. Так що я втягувався в ігри по повній, хоча був інтерес і до інших творчих занять (фільми, ТБ, написання оповідань, малювання, рольові ігри, lego… загалом створювати що-небудь).
Але це все відмовки від реальної історії: Одного разу мій двоюрідний брат приїхав до мене зі штату Юта, і ми грали в Super Mario Bros на NES. Ми говорили йому, що серед грибів (які піднімають рівень) є отруйні і ти повинен визначати їх під плям на них. А коли він кудись відходив і ставив гру на паузу, ми відновлювали її, стрибали в яму і ставили на паузу прямо над нею, таким чином коли він приходив назад і знімав гру з паузи, він бачив лише момент падіння Маріо в цю яму. Діти люблять знущатися.

Соціальні медіа все більше починають впливати на те, як ми граємо і взаємодіємо з іграми. Які переваги і недоліки у всього цього?
Переваги: прямий контакт з фанатами. До того як це стало практикуватися, деякі розробники виглядали ледачими і жадібними до грошей негідниками, які сидять у своїх вежах зі слонової кістки і роблять все можливе, щоб експлуатувати геймерів, які можуть тільки мовчати. Тепер прямо в twitter’і ми може пояснити чому ми скасували вплив перка «Оборона» на «Лук Фантома».
Недоліки: Не кожен розробник добре ладнає з людьми. Не кожен розробник тактовний. Інтернет пам’ятає все і контекст легко сприймається інакше, особливо в твіттері. Іноді розробники поспішають, і роблять заяви з приводу гри, хоча це лише їх особиста думка і ніяк не пов’язано з командою і грою.

Чи є у вас улюблена пасхалка в Battlefield?
Включаючи CTE? Тому що бути вбитим саппортом з головою оленя, а потім зарезанным Сантою, була дуже забавно.

Якою була ваша перша пасхалка в іграх?
Насправді пасхалки не дуже-то практикувалися в студіях, де я працював. У всіх була параноя по юридичній частині питання. Розміщення контенту, який був прихований, і як це потрібно надати в ESRB, щоб воно не вплинуло на рейтинг. В принципі, багато розробники боятися впроваджувати пасхалки. Великодній перезарядка у револьвера Unica була моєю першою, тому що, на щастя, DICE дуже позитивно ставляться до додавання кумедних речей. Крім того, коли хтось працює над пасхалкой, це строго засекречені навіть всередині студії. Знають тільки ті, хто повинен знати. Цілком можливо, що є пасхалки в BF4 про яких я навіть не підозрюю. Можливо?

Великодній перезарядка револьвера Unica

А ви особисто любите цілеспрямовано шукати пасхалки?
Коли я бачу, як люди збожеволівши шукають складні пасхалки, то у мене не виникає жодних сумнівів у тому, що немає нічого особливого в процесі полювання і виявлення сюрпризів.

Виберіть щось одне: Звірі (Єті/Мегалодон) або Жетони/Камуфляжі (Програма Фантом)
Як гравець? Звірі. Як розробник? Жетони і камуфляжі. Робота над додаванням фактичного істоти з власним мешем і скелетом, це велика робота і не завжди найкраща інвестиція часу для пасхалки. Це свого роду розкіш, яка втілюється в життя лише при наявності вільного часу у розробника.

Якщо б могли вибрати наступну пасхалку, щоб це було (Ведмідь, динозавр, клоун, наприклад…)?
Я б ніколи не зміг відповісти серйозно на це питання, тому що це зруйнує будь-який майбутній сюрприз. Може щось ексклюзивне? Що-небудь з єдинорогом? Чи тактичний картопля: він відновлює 1 одиницю здоров’я, коли ти кидаєш його в союзника і забирає 3 одиниці здоров’я при кидку у ворога.

Як би геймери змогли змусити запрацювати вашу пасхалку?
32 гравця на сервері повинні відродитися з М60Е4 і Unica. Після чого, хоча б один гравець повинен запустити «особливу» перезарядку у Unica, після чого гравці однієї команди повинні вбити стільки людей, скільки тіл убитих змогло б перекрити велику мушку М60Е4. Після того, як всі успішно виконали це, палаючий єдиноріг з’явиться з-під землі і закружляти між всіма точками захоплення, пронизуючи всіх ворогів, які стоять на шляху його роги, а після смерті виникне велика спалах вбиває всіх в її межах. Завдяки цьому, команда розблокує «тактичний картопля» замість гранати і «ріг єдинорога» на зміну ножу, і всі отримають по комбінезону Біллі Джоела з кліпу «Uptown Girl», який зможуть одягнути замість камуфляжу.

Біллі Джоел — «Uptown Girl»

Яким бачите соціальні медіа в іграх майбутнього?
Сподіваюся, що все буде простіше для людей сконцентрованих на команді і PTFO [Play the F***ing Objective — грай заради виконання завдання — прим. пер.]. Серйозно. Безліч геймплейних можливостей втрачається із-за неможливості гравцям об’єднатися. Якщо соціальні медіа допоможуть максимально здружитися з іншими гравцями, може бути, люди почнуть менше скептично ставитися один до одного і активніше співпрацювати.
Крім цього, я сподіваюся, що соціальні медіа допоможуть гравцям бути більш культурними та відповідальними, огораживая інших від агресивних людей і читеров. Всі онлайн ігри повинні брати приклад «Riot» і їх «League of Legends», де розробники усіма силами підтримують гравців, які прагнуть підтримувати порядок у себе в співтоваристві.

В яку гру ви граєте прямо зараз на консолі?
В основному я граю на PC. Я живу зі своєю подругою, та в мене більше шансів спокійно пограти, якщо я залишу телевізор вільним для неї. Останнім у що я грав (крім BF4), це «Gods Will Be Watching», вона дуже крута. На Xbox360 разом з подругою ми грали в «Rayman: Origins», а на PS3… в «The Last of Us».

Яка у вас улюблена не-онлайн гра?
Я не люблю обирати фаворитів. Я більше любитель топ-10 і подібного. Ну і навіть у цьому випадку, є деяка особлива любов до старих ігор, в які я грав 10-20 років тому. Одні з таких, це Okami, Valkyria Chronicles, Metal Gear Solid 3 і Fallout 1/2.

Давайте вирішимо раз і назавжди: Маріо або Луїджі?
Маріо

Що для вас важливіше: Функціональність або зовнішній вигляд?
Які почуття це викликає, це набагато важливіше.

Ось такий він — аніматор в DICE. Він лише почав свою кар’єру в студії, і особисто мені подобаються його анімації зброї з доповнення dragon’s Teeth. Впевнений у майбутньому ми ще не раз побачимо його роботи.

Всім спасибі за читання. Не грайте поодинці, адже Battlefield націлений на командну гру. Слідкуйте за новинами, читайте блоги і статті, щоб завжди залишатися в курсі останніх подій!

Читайте також:
20 питань з Боббі Міллером
20 питань з Деном Митрі
20 питань з Деном Шерідан
20 питань про Hardline з Деном Митрі