Екс-розробник DICE: ПРО вплив EA на студію, проблеми та Frostbite

0
3

Тім «stormonster» К’єлл (Tim Kjell), 26 річний шведський гейм-дизайнер, він працював з такими іграми, як Battlefield, mirror’s Edge, Medal of Honor і в цілому з движок Frostbite. На сайті Reddit IAMA він відповів на безліч питань стосовно гри і своєї роботи. Він розповів про те, як компанія EA впливає на студії DICE, з якими труднощами зіткнулися розробники під час запуску Battlefield 4 і пояснив, чому ми не отримали які-небудь інструменти моддінгу.

Якщо говорити про вплив EA, то вони не збільшують час розробки своїх ігор. Є дедлайн і будьте ласкаві закінчити не пізніше, і неважливо чи встигаєте ви чи ні. Однак компанія не обмежувалася встановленням терміну розробки, вони змушували студію працювати над тим, що взагалі ніяк не пов’язане з початковим планом.

«Ну, завжди є певний тиск з боку видавця і в студії, але наскільки я пам’ятаю, ЕА ніколи не давали нам більше часу на розробку. Я думаю, якщо б вони краще планували і ставилися до цього дещо простіше, якість наших ігор було б набагато вище.», сказав Тім і продовжив:

«Я б сказав, що вони [EA] мають менший вплив на творчу сторону проекту, ніж насправді. Я був у головній команді розробки Battlefield і не раз брав творчі рішення спираючись на керівництво чи маркетинг. Тим не менш, побічно вони, звичайно, впливали і на творчу сторону, наприклад, скоротивши бюджет або час розробки. Творчі рішення, засновані на маркетингу були прийняті, наприклад, з обіцянкою ввести в гру ACB-90, крім BF3 Premium контенту. Насправді, я навіть не знав, над чим працюю, поки представник спільноти не скинув мені посилання на анонс на YouTube. Ми навіть не планували додавати щось подібне, тому що всі назви зброї були юридично затверджені заздалегідь, тому в якості назви (ACB-90) я просто взяв ініціали і рік народження близької мені людини. Я просто хотів, щоб ви, хлопці, отримали те що вам пообіцяли.»

А ось що стосується проблем запуску, то Тім сказав, що він взагалі не був присутній на цьому «заході» і ніяк не міг вплинути на що-небудь.

«З кожною новою грою, виникає якесь мислення в бік «потрібно більше…», в кінцевому підсумку руйнується баланс і контроль. Така проблема виникає у багатьох, все йде не так, як заплановано. Я знаю, що команда розробників зробила дійсно гарну роботу за час, що у них було. І, звичайно, перші 2 тижні були дуже суворі. В майбутньому, контенту не стане менше, просто зміниться ставлення до додавання нового, не забуваючи пропонувати кожен вибір унікальним, важливим і цікавим. Наприклад, Battlefield, ви думаєте що потрібно прибрати з гри і зробити інші гаджети і зброю більш унікальним?»

Коли його запитали про процедуру тестування гри, Тім сказав, що команда тестування складалася з близько 70 осіб від розробників Battlefield і великої команди контролю якості, всі вони тестували різні частини гри протягом останніх 4-5 місяців розробки.

«Ми починали тестувати гру, як тільки у нас з’явився перший робочий білд (як правило це голі сірі локації без яких-небудь зовнішніх текстур, головне, щоб працювало), далі тестування не припиняється до релізу. Кожен день 70-80 осіб (хоча б!) повинні були тестувати ігрову частину, постійно підключаючись до сервера і граючи. Тоді у нас була велика команда контролю якості з експертами в різних областях, що працюють над пошуком дійсно серйозних проблем, вони працювали постійно, мало не цілодобово протягом останніх 4-5 місяців.»

Тім також поділився своєю думкою з приводу відсутності інструментів для моддінгу BF3 і BF4. Як сказав Тім, DICE швидше за все просто не може створити автономну частину свого движка, яка змогла б використовуватися поза офісу.

«Мені дуже сподобалося працювати з Frostbite 3, включаючи моменти створення самого движка, дизайну та робочого процесу, так і безпосередньо при роботі з готовою версією. Я пам’ятаю безліч дискусій з приводу створення версії для моддінгу, але вся ця система була такою складною і перепліталося як «Древо Життя» з фільму «Аватар». Всі об’єднувалося в одне ціле, роблячи движок дуже потужним і унікальним, тому не можна було просто вирвати шматок і віддати спільноти, він би просто не працював належним чином. Але команда досі не втрачає надії, можливо хтось з блискучих умів нашої студії зможе відокремити потрібні інструменти і надати їх спільноті!»

Також фанати запитали, чи дійсно потрібно було робити такий приголомшливий комплексний движок, але не до кінця функціональний і без інструментів моддінгу, що на Тім відповів:

«Вірно, це йде в одну сторону, але не обов’язково в іншу =) Я навіть думаю, що потрібно зробити невеликий крок назад і спростити движок, зробивши його максимально функціональним. Повертаючись трохи в минуле, ми кидалися грошима на розробку, як ніби вони росли у нас на деревах. Важко сказати, у який бік було б краще йти, але я точно знаю, що багато функцій движка були б просто не втілені в життя, якби у нас мета створити підтримку моддінгу. Я був би дуже радий, якби студія змогла створити автономну версію для спільноти, щоб ви змогли робити свої карти, режими та інше. Він міг би називати «FrostLite» або щось подібне =) Моддінг був однією з головної частини спільноти в часи BF2 і BF1942, безліч крутих речей фанати створили самі, це було дивно і чудово грати. Від усього серця сподіваюся, що є спосіб дати інструменти і вам!»

Ось таке ось, можна сказати, інтерв’ю. Спасибі Тіму за розкриті відповіді та інформацію. Тепер ваша черга ділитися думкою, але вже щодо цієї статті. Не соромтеся ділитися коментарями в коммент-секції нижче. А якщо помітили помилку у тексті, — виділіть слово або фрагмент і натисніть Shift+Enter. Спасибі за увагу!

І, звичайно, не забувайте стежити за всіма нашими новинами, щоб завжди бути в курсі останніх подій!