Інтервю з Девідом Сирлендом

0
3

Не так давно проходив турнір ESL One в Кельні, на якому продюсер DICE LA Девід Сирленд (David Sirland) відповів на деякі запитання про майбутнє Battlefield. В інтерв’ю обговорювалися такі теми, як CTE, Battlefield 4 і Hardline, а також плани на майбутнє від EA і DICE.
Інтерв’ю брав співробітник сайту GameSphere.de Філліп.

Філліп: Привіт Девід. Я підготував для тебе кілька питань, сподіваюся ти готовий. Отже, DICE є всесвітньо відомим розробником. Ви створили Battlefield і отримали за це нагороду. Що особливого в грі і чим ви пишаєтеся?
Девід: Привіт. Дуже гарне питання. Абсолютно, я дуже пишаюся нашою грою. Я не був залучений у процес самої розробки, але тим не менш, в якості члена нашої групи, це дуже приємно бачити, що гра отримала визнання у спільноти. Зовсім недавно ми отримали нагороду, яка дісталася нам завдяки голосуванню гравців. Звичайно, на виході гра була не найкращої якості, але зараз ми виправили дуже багато і гравці задоволені.

Філліп: Ви про осінньому патчі?
Девід: Так. Нагороду присудили нам Golden Joystick 2014 в номінації «Кращий мультиплеер».

Філліп: Я думаю ви заслужили її, тому що гра вийшла відмінною
Девід: Вся наша команда дуже рада. Це було для нас сигналом того, що ми рухалися у правильному напрямку. Ми знали, що людям гра сподобалася, тому що стежили за відгуками. Але одна справа — відгуки в співтоваристві, а інше — голосування, яке проходить нарівні з різними конкурентами, коли тебе дійсно вибирають. Це воістину епічно, добре і чудово.

battlefield_3scene_poster_wallpaper_1920x1200_by_69ingchipmunkzz-d5dej9b

Філліп: В DLC Final Stand можна було пограти задовго до релізу. Гравці на CTE напевно допомогли набратися досвіду, перед тим як випустити його на ринок. Наскільки важлива CTE для гри? Як довго планується підтримка CTE?
Девід: Тестова середа безумовно дуже важлива для перевірки якості, вона дозволяє в короткі терміни виправляти недоліки. Звичайно, реліз FS не можна назвати ідеальним, але тим не менш це краще. То що ми показали доповнення раніше часу не головне, головне те, що ми отримали величезну кількість відгуків та були впевнені у тому, що потрібно гравцям, а також стабільності. Коли ми відправили гру на перевірку контролю якості, все працювало дуже добре, доповнення тестувалося гравцями тисячі годин в тестовій середовищі, але ми не можемо гарантувати стабільність на основному клієнта. У будь-якому випадку, це остаточно змінило наше ставлення до розробки інших ігор. CTE буде жити до тих пір, поки Battlefield 4 не припинить своє існування. Це відмінний інструмент. Як я сказав раніше, ми не знаємо коли закінчиться підтримка Battlefiled 4.

Філліп: Це добре. Хороша новина.
Девід: Ми будемо продовжувати працювати з CTE. Але з-за CTE може бути затримка перед релізом, як це сталося з Final Stand і dragon’s Teeth. Якісь зміни на CTE доживають до релізу, від чого згодом ми відмовляємося, щось вирішуємо відкласти і доопрацювати. CTE постійно змінюється, ми відчуваємо різні прототипи і втілюємо наші задумки. Але ми не можемо вводити щось нове в гру шматками, спочатку ми повинні перевірити всі на CTE, а потім включати в кінцевий реліз.

Філліп: тобто в першу чергу ви повинні все перевірити.
Девід: Це дещо ускладнює. Якщо у нас є термін, наприклад, DLC, яке має вийти у виразно місяці або кварталі, то ми просто не встигаємо, тому що повинні все перевірити заздалегідь. Протягом року ми проробили величезну роботу. У майбутньому досвід допоможе нам робити все швидше. Як правило, нововведення ми тестує протягом місяця, перед тим як випустити патч на основному клієнта. Ми повинні бути повністю впевнені в працездатності новинки.

93498_rXokqK5HiQ_tyson_handsup

Філліп: Я вас розумію. Як ви думаєте, чи має кожен власник Battlefield 4 грати на CTE? Адже це буде допомогою у розвитку та подальшому її поліпшення.
Девід: Я б хотів, щоб на CTE було більше людей, але не зараз, а коли ця система буде максимально зручно реалізована. Ми хочемо, щоб у гравців була можливість швидкого зв’язку з розробниками прямо з гри, щоб не було ніяких незручних форумів. Що, де гравці зможуть залишати свої відгуки та враження, щоб ми змогли швидко отримувати інформацію про помилки та проблеми. Зараз доступ на CTE мають тільки Преміум-користувачі, тому що ще рано запускати сюди більше народу. Ми просто не зможемо фільтрувати все те, що на нас звалиться. Таким чином, знайти рішення проблеми буде складніше, ніж голку в копиці сіна. Ще одна річ, яка не дає нам права давати доступ до CTE іншим гравцям, це знову ж таки Преміум-користувачі. Купивши преміум, гравці отримали можливість грати в нові доповнення раніше на 2 тижні, ніж інші. Давши доступ на CTE всім гравцям, ми б фактично розірвали контракт перед обличчям преміум-гравців. Це, певно, єдине, що дійсно заважає нам дати доступ усім. В недалекому майбутньому ми постараємося надати доступ усім, коли подбаємо про інші речі.
Ми хочемо також додати CTE на консолі, щоб він став доступний ще більшої аудиторії. Сподіваюся, що ціни на преміум вже впали достатньо, щоб прийняти участь змогло більше гравців. Іноді у нас виникає проблема з відсутністю гравців на CTE, наприклад, як зараз, коли вийшло доповнення Final Stand. CTE стала як пустеля. І це не погано, адже незабаром вони повернуться з новими відчуттями і відгуками. Це відмінний спосіб дізнатися, наскільки добре ми попрацювали. Ми працюємо тільки з ким, що дійсно цікаво гравцям. Наприклад, прототип нової фізики вертольота, яка залучила на CTE ще більшу кількість людей.

Філліп: Проблема з неткодом, напевно, одна з найбільших проблем Battlefield 4. Наскільки важко змінити цей елемент вашого двигуна? Патчі і оновлення трохи виправили ситуацію, як ви цього досягли?
Девід: Система, яка використовується в движку Battlefield 4 і взагалі в сучасних іграх — це гібридна модель клієнт-сервер. Ми ще не знайшли що-то краще. Але ми в процесі знаходження інших варіантів. Зараз ми зобов’язані CTE. Без нього ми б ще довго сумнівалися в спробах запровадити зміни в основний клієнт, це було б занадто ризиковано. Ми додали високочастотне оновлення до існуючої системи. Це дуже важливий елемент, т. к. працює в ядрі движка. Ми намагалися змінити роботу пакетів і пріоритетів, але це трохи не те. Тепер стало важливо саме те, хто і звідки у вас стріляють.

Філліп: В наступному році буде доступний Battlefield Hardline. Багатьом гравцям бета сподобалася, вона була хорошою і стабільною, і фактично планує стати заміною Battlefield 4. Що б ви хотіли змінити в Hardline, щоб гра припала до смаку ще більшій кількості гравців?
Девід: Ну, я не можу говорити про зміну Hardline, тому що я не є частиною команди, яка її розробляє. Звичайно, ми працюємо дуже тісно з ними, ділимося досвідом і допомагаємо багато в чому, щоб реліз відбувся вдалим. Стабільність, якість і продуктивність — це важливо. Hardline — це частина Battlefield, а значить він важливий для нас. Ми тестуємо деякі особливості на CTE і відправляємо напрацювання в студії Visceral, а що-то вводимо в Battlefield 4. В принципі, ми даємо можливість тесту стабільності та виправлень в коді. Сподіваюся, в підсумку все буде працювати як задумано. Запуск Hardline повинен бути набагато стабільніше ніж Battlefield 4.

haunted_by_lolcopter121-d5wxpjf

Філліп: Наступний рік буде дуже важливим та хвилюючим для нас усіх, адже до виходу готуються Battlefield Hardline і Star Wars Battlefront. Ви також схвильовані із цього приводу? Які у вас плани на майбутнє?
Девід: Так, я дуже радий. Я люблю гру Star Wars. Вона виглядає просто дивно, і грається дуже здорово. Я вже зміг пограти в неї деякий час, тому що її роблять в Стокгольмі, це було рік тому. Але я досі залишаюся під враженням від побаченого. Hardline теж дуже цікавий для мене, т. к. продовжує франшизу. Ми змінили сеттінг на поліцейських і злочинців, хоча раніше рухалися тільки у військовому напрямку. Мені подобається, що ми розширюємося. Так, це не те, що ми робили раніше, але це теж Battlefield. Я чекаю релізу з нетерпінням і хочу почитати відгуки гравців.
Ах, так, я забув про одну річ. Для майбутнього Battlefield, це теж згодиться. Ми задоволені тим, чого ми досягли і тим, що зможемо запропонувати вам в майбутньому. Зовсім скоро закінчиться Battlefest і у вас буде більше інформації про майбутнє.

Філліп: Hardline розроблений вами і іншими розробниками. Ви думаєте, що зможете передавати досвід між один одним? Наскільки співпраця важлива для вас?
Девід: Hardline розроблений Visceral, це повністю їхня гра. Але, звичайно, є речі, які DICE допомогли їм реалізувати. Ніж-то і ми в LA підсобили. І це нормально. Але і Visceral допомагає нам з Battlefield 4, вони допомогли нам у роботі над неткодом. Та й раніше вони були залучені в розробку додатків для Battlefield 3 і 4.
Ми співпрацюємо дуже тісно, тому що у нас є спільна мета. Ми хочемо, щоб франшизи було майбутнє. За останній рік ми стали набагато ближче. Стокгольм, Visceral, LA та інші студії ЕА. Ми всі допомагаємо один одному. І я думаю, що немає ніяких підстав, щоб не робити цього, адже ми знаємо один одного і працюємо над спільними іграми. Багато гри використовують Frostbite. Новий Dragon Age, наприклад. Ми можемо витягти досвід їх роботи з движком і виконати якусь роботу у себе.

Філліп: Дякую за те, що приділили час. Це було чудове інтерв’ю. Спасибі велике!
Девід: Будь Ласка.

На цьому все. Були ще й інші інтерв’ю, але відмінностей у них небагато. Спасибі, що прочитали і не забувайте стежити за новинами, щоб завжди бути в курсі останніх подій! І, звичайно, залишайте свої коментарі.