Ларс Густавссон і Денні Берлін розповіли про Battlefield 1, сеттінге і його потенціал

0
3

Рівно тиждень тому, за день до офіційної світової прем’єри Battlefield 1, EA опублікувала в мережі перший 10-ти секундний трейлер, де було зображено обличчя невідомого чоловіка з широко відкритими очима, який, роззявивши рот, спрямував свій погляд у небо, де було щось величезне, тут же отбросившее масивну тінь.

Тоді шанувальники відразу почали будувати свої здогади: Хто ця людина? На що він дивиться? У що одягнений? Скільки полігонів на його комірі? Хтось молився, щоб це був Жнець з Mass Effect, вже роздумуючи над тим, яким би був сюжет. Інші представляли інопланетну тарілку з усіма витікаючими з неї проблемами. Треті сподівалися, що це Титан з Battlefield 2142 і вже готувалися до нового футуристичному Battlefield, де вона змогла б дати бій оккупировавшейся там Call of Duty.

Але як виявилося — це був дирижабль. Величезне небесне судно, яке увійшло в обіг незадовго до Першої світової війни, і дуже швидко канув в лету.

Тизер-трейлер намагався сказати нам, що така гігантська річ у небі не просто необхідна, щоб звернути на себе увагу, а швидше створити метушню. Колосальний символ технологічного прогресу, який величезними кроками рухав індустрію 20 століття. Все виглядало дивно, переконливо і чуже, а часто навіть страшно.

Тільки уявіть собі, як протікало життя в той час. Ви ніколи раніше не бачили машину, ніколи не бачили навіть велосипеда своїми очима… і тут на вас кидає тінь броньований танк або величезний дирижабль в повітрі. Це навіть уявити складно. — каже Густавссон.

Видання GameSpot взяло інтерв’ю у Ларса Густавссона (Lars Густавссон), дизайн-директора DICE, і Денні Берліна (Danny Berlin), головного дизайнера DICE, в якому спробував з’ясувати деякі деталі.

GameSpot: Перед інтерв’ю я запитав у деяких колег про те, що б вони хотіли дізнатися про Battlefield 1, і найпопулярніший питання стосувалося дирижаблів.

Густавссон: Оу.

Вони дуже хотіли знати, чи зможуть взяти їх під управління. І яка взагалі їх роль в тому світі, який ви відтворили?

Густавссон: Хах, хитруни. Нуу… [довга пауза]

Той випадок, коли не знаєш, як відповісти, чи… ?

Густавссон: Ні, тут все інакше. Є речі про які ми можемо зараз говорити, а є речі про які говорити поки що рано. Але, як ви могли помітити по трейлеру, у вас буде широкий вибір техніки. Ви бачили лінкор, і взагалі досить багато цікавого, так що, безумовно, геймплей буде абсолютно новий.

Я слухаю вас і все чекаю, коли ви перейдете до дирижаблям. Тобто про них ви все-таки розкажете трохи пізніше?

Густавссон: Так, давайте залишимо це на потім.

Добре, давайте змінимо тему. Під час прем’єри Battlefield 1, ваш колега Алекс Грондал [Alex Grondal, старший продюсер] заговорив про мультіплеере і назвав щось подібне до «постійної системи загонів» (persistent squad system) — не зовсім зрозумів, що він мав на увазі, але може бути ви поясніть?

Густавссон: Я думаю, що ми з самого початку пішли не тим шляхом і неправильно робили упор на групову систему, з-за чого люди не особливо-то і трималися в загонах до кінця матчу, але «постійна система загонів» ви точно будете перебувати в команді, і не тільки заходити на сервер всі разом, але і перемикатися між ними і матчами. Ви зможете перемикатися і при цьому не втрачати свою команду.

Командна гра дуже важлива в Battlefield, і коли ви знаєте, що у вас є своя команда і загін, то у вас з’являється більше бажання продовжувати. Це одна з тих речей, яку ми реалізували за запитами співтовариства.

bf1 confirmed weapon

Так а що там щодо назви? Цифра «1» у назві має якесь відношення до Першої світової чи тут щось інше?

Берлін: Не зовсім так. Ми назвали її Battlefield 1 з кількох причин. По-перше, у нас ніколи не було гри з назвою Battlefield 1. Ми почали з Battlefield 1942, і пішло поїхало. Але з іншого боку, ми назвали її так тому, що повертаємося до своїх коренів. Ми робимо ту Battlefield, яка запам’яталася всім своїми масштабами, величезними картами, широко відкритими просторами. Ми бачимо з чого починали тоді, і як можемо зробити щось подібне зараз.

Говорячи про коріння, мультиплеер це те, що робить Battlefield Battlefiel’ом. Щось буде інакше в цей раз? Ви згадували кілька сценаріїв, що злегка відрізняється від того, DICE робила раніше.

Берлін: Добре, що ви звернули на це увагу. Це, так звана, система камінь-ножиці-папір, яка вам всім знайома по серії Battlefield. Є війська на землі, воді і в повітрі, і ми зробили серйозний наголос на це, надаючи ще більше можливостей.

Є дуже поширена помилка, що в період Першої світової були одні лише мушкети тощо. Але це не так. Це був час, коли світ побачив нові типи зброї — рушниці з ковзаючим затвором, автоматичні гвинтівки, напівавтоматичні гвинтівки. Свободи в цьому плані достатньо.

Є дуже поширена помилка, що в період Першої світової були одні лише мушкети тощо. Але це не так. — Денні Берлін, DICE.

Люди вперше побачили легкі танки, важкі танки, броньовані вантажівки. Якщо ви сидячи в окопі подивіться вгору, то побачите як над вами проїжджає танк. В повітрі літають бомбардувальники, які розчищають шлях для піхоти. Бомбардувальників прикривають наземні війська. Навколо кружляють і воюють інші літаки, а хтось сидить на задньому сидінні і прикриває вам тил. А з води доносяться гучні постріли лінкора, який здатний зрівняти з землею все, до чого дотягнеться.

Вся ця техніка, зброя і прийоми будуть взаємодіяти один з одним, як на справжньому полі бою.

А що щодо одиночної компанії? В ній у гравців буде більше свободи?

Берлін: Ми поки що не можемо особливо просторікувати на тему одиночної компанії, але, так, ми спробує зробити одиночний Battlefield таким же масштабним. У нас є сюжетні історії, які відмінно підійдуть для таких баталій.

Давайте поговоримо більше про Першій світовій війні, тому що очевидно, що гра буде саме в цьому сеттінгу. Це буде фантастика чи все засновано на реальних подіях?

Гусставсон: Події будуть на основі Першої світової війни. Коли ми тільки приступили до цієї гри, вже після розробки Battlefield 4, ми задумалися про те, що такого нового ми можемо дати гравцям в плані досвіду і геймплея. Я займаюся цим половину свого життя, 17 років вже, якщо бути точним, і я відчував, що потрібно дійсно щось нове, що сподобається людям.

Тому ми почали розглядати різні варіанти, а потім звернули увагу на Першу світову війну. Ми приступили до розробки прототипів, і взагалі хотіли назвати гру Battlefield 1918, і всерйоз задумалися над тим, щоб зробити сеттінг Першої світової.

Коли ми провели дослідження, то зрозуміли, що період Першої світової був дійсно світанком тотальних воєн, вона була на зорі сучасних. Дуже багато різних технологій було придумано і зроблено в цей період, від механізованої техніки до приховують камуфляжів, тому зобразити все це було для нас чудовою можливістю.

А щодо історичної достовірності?

Густавссон: Як і завжди, починаючи з Battlefield 1942, ми проводимо великі дослідження, щоб додати грі автентичність і наповнити нею геймплей. Важливо те, як сприймається реалізм.

Що ви маєте на увазі?

Густавссон: Це значить, що ми робимо наголос на автентичність, створюємо гру по частинах, і не намагаємося потрапити в саму історію.

Це цікаво, тому що при згадці Першої світової війни, на думку відразу приходять позиційні війни, перебігання по окопах, постійна бойова готовність, відсутність будь-якого прогресу, і взагалі загальне суїцидальна стан.

Густавссон: З певної точки зору, у нас були подібні страхи перед початком проекту. Але коли ми приступили, то зрозуміли, що це був світовий конфлікт. Війна простягалася від Китаю і по всій Європі, та взагалі всьому земній кулі. Позиційна війна — це лише її частину. Були бої в пустелі, в горах — і ще багато баталій, про яких я, ймовірно, навіть не чув.

Я завжди думав, що війна за нафту почалася пізніше, під час Другої світової війни, але ні, все почалося саме в цю епоху. Таким чином ми торкнулися і те, про що ви говорите, але ця війна не закінчувалася лише на одних окопах. Винаходилися нові технології, нова зброя, легкі кулемети, наприклад.

Перша світова змінила весь світ. Було чотири великі імперії, які перестали існувати із-за цієї війни [мова про Російську імперію, Австро-Угорську, Німецьку, й Османську, які утворилися нові держави та республіки після війни]. Багато найбільших винаходів було придумано в той час, навіть такі речі, про які ви і не здогадувалися, начебто пальто [воно ж тренчкот], застібок-блискавок або чайних пакетиків.

Коли ви виступали на сцені з Алексом, він сказав, що ви розповісте цю війну з різних точок зору. Таким чином, ви мали на увазі, що однокористувальницька компанія проведе гравця по різних боями по всьому світу. Я не помиляюся?

Густавссон: Так, ви поглянете на війну з різних сторін. Таким чином ви зможете побачити, як війна змінила світ, і як війна змінила людей. І дійсно можна назвати смертю старого світу, і народженням нового.

Значить буде кілька героїв, і вони будуть приймати участь у справжніх історичних подіях?

Густавссон: Я не можу зараз так докладно про це розповідати. Давайте не будемо поспішати і залишимо хоч щось на потім. Я дійсно з нетерпінням чекаю, коли зможу розповісти вам більше.

Добре. Тоді давайте поговоримо про те, чи була ця ідея натхненням чи спробою відтворення подій?

Густавссон: [Довга пауза] Давайте тоді почнемо з натхнення.

Я помітив дещо в трейлері: яскраво-червоний триплан. Просто цікаво, персонажа будуть кликати Червоний Барон [німецький пілот-ас, який пофарбував свій винищувач в червоний колір]?

Густавссон: У всьому, до чого ми прикладаємо руку при розробці, ми шанобливо ставимося до історії. Так що нам потрібно двічі обдумувати наші рішення. В таких моментах дуже часто можна легко помилитися.

bf1screen3

Тобто все-таки Червоний Барон?

Густавссон: Поговоримо про це згодом.

Як ви думаєте, чи є якісь етичні питання, пов’язані з перенесенням реальних воєн в сферу розваг?

Густавссон: Я був частиною команди, яка пройшла шлях починаючи з Battlefield 1942. І будучи громадянином Швеції, яка не була залучена у світові війни, ви можете відзначити деякі моменти досить наївними.

Ми зрозуміли це, коли створили Battlefield 1942. Ми отримали безліч відгуків від гравців, які говорили, що гра позбавлена почуттів і взагалі не вразлива. Ми дуже швидко зрозуміли, що не варто «наступати» на пам’ять людей при створенні гри.

І починаючи з Battlefield 2, ми так і робимо. Коли ми випускали цю гру, то врахували події Середнього Сходу і зробили Средневосточную Коаліцію.

Ми намагаємося шанобливо ставиться до того, що робимо. Ми хочемо зобразити цю епоху, але з метою зробити захоплюючий ігровий процес з деякими змінами. Зрештою, це лише гра, і ми не намагаємося стверджувати що-небудь.

Ми хочемо зробити щось більше, ніж прості битви в окопах, як представляють цю війну. Я впевнений, що гравцям сподобається те, що ми зробили. Сподіваюся, що вони дізнаються багато нового.

Я думаю, що ви і дизайнери повинні були приймати рішення щодо того, що ви робите і намагатися не перегинати палицю, і знаходити межу між розвагою і повагою. Це, мабуть, складно.

Густавссон: Вірно. Це неймовірно складно.

Більше того, я припускаю, що чим більше досліджень ви проведете, тим більше інформації ви дізнаєтеся і тим сильніше вона вас шокує. Це означає, що буде складніше адекватно судити про події, і про те, що дійсно важливо. А це ще більше ускладнює роботу.

Густавссон: Так, це так. Ми вирішили не приступати до проекту, поки не розберемося з усім і не проведемо дослідження. І ми зрозуміли, що є дуже багато того, що нас дійсно може надихнути. У той час винайшли дійсно багато нового. Ми навіть дізналися про підроблених деревах, які використовувалися снайперами в якості камуфляжу.

У той час винайшли дійсно багато нового. З усього цього виріс жанр Стімпанка. Толкін надихався цією війною. — Ларс Густавссон, DICE.

З усього цього виріс жанр Стімпанка. Толкін [письменник] надихався цією війною. Дуже багато він взяв звідти, і, якщо чесно, там навіть придумувати було нічого.

Ви також згадували більш масштабні ефекти руйнувань. Це одна з тих особливостей, без якої Battlefield вже по-іншому не сприймається. Як там з разрушаемостью в Battlefield 1?

Густавссон: Ми як і раніше стійкі в своїх традиціях щодо деяких елементів гри, і в цілому, ми постаралися зробити дійсно руйновані локації. І, як ви чули, гравець може взяти під управління лінкор і зрівняти з землею ціле узбережжі. Я справді сподіваюся, що гравці оцінять його.

Хотілося б не обійти стороною і Battlelog, який вже прижився до серії. Його постійно критикує за його заторможенність, всякі недоліки, і взагалі деякі вважають, що він створює лише непотрібну метушню і даремний. Як справи в цьому плані у Battlefield 1?

Густавссон: Це як раз те, про що ми заведемо мова трохи пізніше. Для нас Battlelog став центральним вузлом, який пов’язує все співтовариство в єдине ціле.

Цікаво те, що Battlefield повернувся до свого коріння і зачепив період перед-сучасної війни. Ви, напевно, замислюєтеся над майбутнім серії, яке воно у вашому уявленні?

Густавссон: Тут завжди складно вгадати. Але, в майбутньому ми хочемо, щоб якомога більше людей були залучені в серію. Щоб вони приймали рішення і допомагали нам будувати шлях, по якому слід йти. Так що ми хочемо, щоб гравці стали частиною цієї гри у всіх її відносинах, включаючи розвиток.

Звичайно, ми повинні залишатися біля керма цього великого корабля. Знаменитий Генрі Форд приходить мені на думку, коли до винаходу машин, у людей запитували, чого найбільше вони хочуть, вони відповідали, що хочуть більш швидких коней.

Я не кажу, що спільнота не придумало фантастичних ідей. Навпаки, в цьому плані вони молодці. Але я вважаю, що нам ще є куди прагнути.

Мені здається, що Battlefield це одна з найбільших франшиз, де мультиплеер дуже тісно пов’язаний з одиночної компанією, з точки зору важливості. Наскільки важливий сингл в Battlefield 1?

Густавссон: Для мене, синглплеер і мультиплеер має різну роль. Я думаю, що неймовірно важливо розповісти історію тієї епохи. І адже є настільки багато способів її розповісти. Так що, я думаю, що і те і інше має дуже важливу роль.

На це все. Спасибі за прочитання. Залишайтеся з нами, попереду ще багато всього цікавого!