SOMA — Огляд

0
160

Деякі вже охрестили SOMA духовним спадкоємцем вселяє жах Амнезії: Привид минулого, хоча варто було б спростити до «Амнезія — науково-фантастична версія». Нехай тут і є страшні чудовиська, блукаючі в ночі, SOMA більшою мірою бере загадковістю сюжету, ніж замораживающим кров терором.

Це складна і продумана гра, з величезними, захоплюючими, нехай і дивними ідеями, які відображають зростання розробників Frictional Games. Відразу видно, що шведська студія не захоплюється ідеєю використовувати вже відпрацьований сеттінг з будинком, що кишать привидами, гулями і Лавкравтовским жахом, а навпаки — намагається відкрити нові простори, видати щось свіже і несподіване. SOMA не буде викликати серцевих нападів або проймати піт на лобі як це було в ранніх роботах Frictional Games, але так навіть краще.

Поринувши у похмурі глибини SOMA, ви опинитеся в вымокших чоботях нікого Саймона Джаррета. Як він закінчив свої дослідження до-реліктових підземель — лише одна з багатьох загадок SOMA; поступово, з проходженням гри я відкривав для себе все більше цікавого, не перестаючи дивуватися.

Трейлер SOMA, показаний на E3 2015

Кількість високоякісних діалогів (як мова так і письмова частина), одне з чудових відкриттів, особливо на тлі минулих «мовчазних» робіт студії. Саймон той ще базіка, і нехай вас не обдурять порожні кімнати іржавіючого комплексу, бо на ділі вони приховують у собі ознаки життя, колись кипевшей тут. Зовсім скоро після початку гри ви натрапите на якусь Кетрін, яка періодично буде підтримувати з вами контакт протягом всієї гри. Під час сум’яття її голос здається заспокійливим, в іншому ж викликає обурення з-за незнання її справжніх намірів. Тим не менш, слово-за-слово, між персонажами формується певна манера взаємодії, що визначає подачу сюжету SOMA, що містить суміш на подив природного чорного гумору з драматичними подіями і морально-філософськими дилемами.

Свідомість, суїцид, метод сприйняття реальності і як ми вклиниваемся в цей світ — всі ці теми розбираються до нюансів протягом усього сюжету і проявляються у співчутті нужденним, або ж сміливості запитати з SOMA за все її самі дивовижні науки. Як глибоко ви наважитесь зайти в кролячу нору — вирішувати вам. Шлях Саймона і Кетрін сам задає темп, викликає почуття поспіху і змушує вас швидко переходити від голови до голови, не важливо, наскільки зловісним може здатися наступний поворот. Але будуть у вас та спец. засоби, що дозволяють розслідувати, що за чортівня тут сталася.

SOMA0

Безліч жахів SOMA проявляють себе таким шляхом; з речей, невидимих вам. Ви пройдете через гротескні сцени з сумним кінцем, вражаючим і будить уяву. Деталі оточення заповнять всі порожнечі й майже з будь-яким трупом можна буде взаємодіяти — прочитати останні миті життя істоти, а аудіо-щоденники передадуть геймплею атмосферу вагомості та інтриги. Записи, залишені на клаптиках паперу і залишені на столі можуть дати корисну інформацію, а комп’ютери містять цікаві відомості про подію.

Більшість з них нададуть побічну інформацію, але саме ці крихти знань доводять колись щільну населеність комплексу. Місця, придатне для проживання, і цей світ, придатний для забудови. Ось де Frictional Games максимально показали свою любов до інтерактивності, будь то можливість взяти в руки, підбирати і пересувати предмети, відкриття дверей вручну, і спуск важеля до характерного клацання. Ретро-футуризм SOMA відбилася і у функціях механізмів, створюючи відчуття реального перебування в цьому світі. Цифровий шум і дзижчання куллерів ніби оживляють комп’ютери, а головоломки вирішуються простими маніпуляціями з різними громіздкими механізмами, машинами і шестернями . Знову ж таки, це дозволяє поринути у світ, де головоломки і сюжет представляють із себе єдине ціле, перетворюючись у цікавий геймплей, а не окремі складові. Це розриває зв’язок Frictional’ів з минулим. Якщо «Амнезія» задавала передбачуваний ритм «біжи-ховайся-вирішуй задачку», то в SOMA, завдяки сполучній все воєдино сюжетом, проходження більш природно.

SOMA1

Персонаж являє собою менш смертоносну версію Айзека Кларка, завданням якого є лагодження всякої всячини в порядку черги, щоб прокласти свій шлях вперед. Але навіть в такі моменти, коли сюжет схиляється до повної передбачуваності, не з’являється відчуття того, що ви робите одне і теж, раз за разом. Ви постійно будете стояти перед вибором або зустрічати несподівані повороти, які в кращих моментах SOMA можуть представляти із себе цілі моральні дилеми, які розпочалися з необхідності перерозподілити потік енергії, що в підсумку може вилитися у докори сумління.

Природно, залишилися і випадки, що вимагають від вас скритності і отсиживания по кутах; коли жах показує себе в особі всіляких монстрів, які стежать за вами і переслідують вас. Звуковий супровід оживляє уяву, варто вам залишитися одному: грізний рик, пронизливі крики і шерехи у вентиляції. Як це зазвичай буває, страх невідомого завжди сильніше страху явного, коли гравець віч-на-віч стикається з переслідувачем. необхідність ховатися у вузьких коридорах Pathos’a-II може виявитися справжнім випробуванням ваших нервів.Щоб не сталося на станції, воно залишило свій слід, і почуття страху стало повсюдним;просочило кожен куточок.

SOMA2

Біомеханічні нарости покрили стіни, немов гострий випадок раку, все обросло черепашками і закінчується чорної в’язкою рідиною. Схоже сталося і з полуорганическими істотами, шныряющими в тіні. З Вашої першої зустрічі з покритою наростами тварюкою в самому початку гри, до невтомного переслідувача в истлевшем підводному костюмі — вороги у SOMA вкрай різноманітні, але всі вони запам’ятовуються, бо однаково намальованих серед них немає. Прорахунок поведінки несхожих істот формує основу взаємодії (або уникнення оного) у ситуації, що склалася.

Однак, дані сутички мені здалися стомлюючої рутиною. З вашою безпорадністю вам нічого не залишається, крім як на карачках проповзти повз цих грізних хлопців. Коли мені підказали, що на них не можна дивитися, то я просто почав крастися задом-наперед. У той же час, сліпі вороги, гостро реагують на звук, змушували мене напружитися і дивитися по сторонах, щоб я нічого не перекинув. Ці моменти, як мені здається, необхідні для створення напруги і змусити гравця звертати увагу на мигаюче світло і пошкоджений паропровід, і ось — я вже намагаюся повернутися початкової теми.

Все повторюється, коли ви виходите в океан, де звук приглушений. Морське дно поглинена водоростями, закинуто сміттям, який іржавіє і розкладається. Але життя тут теж є: під ногами бігають краби, риби з цікавістю плавають навколо героя. Дослідження затонулого підводного човна може бути цікавим, але швидко надоїдає і вимагає посидючості. Незважаючи на красу навколишнього світу все дуже лінійно. Розглядати його — буде єдиним заняттям при переміщенні з точки А в точку Б.

SOMA3

Все вищеописане дає загальне поняття картини в SOMA. Я очікував побачити щось схоже на Амнезію у новому репертуарі. Гра вийшла дуже інтелектуальної, доводилося багато думати і шукати нові ідеї. Тим користувачам, які чекають чергову пугалку в будинку з привидами, доведеться пройти мимо. Але SOMA є досить цікавою грою у своєму жанрі, яка обходиться не тільки скримерами та іншими дешевими трюками.

Огляд: Річард Вейклин, Gamespot
Переклад: Kurisu7inaMakise, Battlefield Network