За останні 2 роки змінилася Electronic Arts, після приходу Ендрю Вілсона

0
3

Після того, як Ендрю Вілсон (Andrew Wilson) зайняв пост генерального директора EA в 2013 році, своєї першої метою він зазначив зміну політики компанії і оголосив, що тепер першим її принципом «гравці перш за все». Ми ще не раз повернемося до цієї фрази. Це висловлювання було повно надій і додало компанії якусь людяність, особливо після низки провалів у їхній репутації.

Минуло 2 роки, і нова політика EA «гравці насамперед» має свої плоди. Результатом було помітно відчутна вигода для гравців, які раніше вважали EA корпорацією зла.

В сучасному світі немає досконалих компаній, і для EA це було випробування вогнем, але реальні зусилля, які вона виконала, змогли змінити ставлення споживачів.

Людський фактор

Політика нинішньої EA побудована на своїх колишніх помилках, тепер це більш автоматизована компанія, де враховуються будь-які недоліки і помилки, які надходять від фанатів. Два роки поспіль (2012-2013) EA «перемагала» в номінації «найгірша компанія США», і це було результатом існуючих на той час значущих проблем, що компанія знала про це, і намагалася вжити заходів.

Звання найгіршої компанії Америки дуже сильно підірвало корпоративний дух в EA. Для співробітників це дуже важкі переживання, дуже, дуже важкі. — Каже операційний директор EA Пітер Мур (Peter Moore).

Це «безглуздо», що EA отримала звання найгіршої компанії — Вважає Патрік Сьодерлунд (Patrick Soderlund), виконавчий віце-президент EA. Така оцінка сильно вдарила по внутрішній атмосфері компанії, і подібна перемога швидше ганебна.

Навіть якщо б ми не стали найгіршою компанією Америки, це щось та значить. Ми не повинні були бути такими зарозумілими. Нам потрібно було слухати. Люди хотіли сказати нам щось. — Заявляє Сьодерлунд.

Пора було щось міняти.

Ендрю Вілсон став генеральним директором EA у вересні 2013 року. Раніше він працював на серією ігор FIFA, тим самим піднявся по кар’єрних сходах, до того ж був досить відповідальним. Вілсону належало не просто управляти компанією, йому потрібно було відновити її.

Я працював над FIFA досить довго, був частиною команди, і я думаю, що дуже легко забути про те, що всі ми теж гравці, і ми живемо заради ігор, як і наша база гравців, і ми просто хочемо робити відмінні гри. Я справді хочу цього. Я хочу, щоб люди побачили людську сторону Electronic Arts. — Сказав Вілсон.

Протягом останніх двох років, EA набрала велику групу досвідчених і сильних співробітників. Тепер у них в штаті є такі відомі люди, як Емі Хенінг (Amy Hennig) і Джейд Реймонд (Jade Raymond), про яких дуже голосно і гордо заявляють в EA.

В EA також стояло питання про реалізації дуже важливої зворотного зв’язку зі своїми клієнтами. Сьодерлунд вважає, що:

EA змінила ті речі, які дратували людей… Ендрю вхопився за ідею поставити гравця в центр важливих подій у процесі створення розваг. Зрештою, EA хоче робити ігри для людей, а не для споживачів. Ви не можете відсторонитися і робити вигляд, що вони вам байдужі. Чесно кажучи, в минулому, часом ми так і робили. — Зізнається Сьодерлунд.

Ви можете помітити, як швидко зростає ігрова індустрія, потреби геймерів змінюються, VR (віртуальна реальність), AR (доповнена реальність), неважливо, ми досить стара компанія. І ми повинні продовжувати підлаштовуватися. Ми має продовжувати слухати, адже це саме те, що ми дуже добре робили. Ми завжди прислухалися, але тепер ми піднімаємо принцип «гравці насамперед» до рівня мантри, ми живемо цим принципом. Це навіть не просто мантра, девіз або слоган. На кожній зустрічі є той, хто запитує «Гравці адже перш за все?»

Вже два роки EA дотримується цього принципу. Безумовно, Ендрю Вілсон вплинув на зміни в EA, але більш розумний підхід до створення ігор не означає, що EA тепер не помиляється. Про що говорять 2013-2015 роки.

До приходу Вілсона, вийшла гра SimCity, яка зловжила онлайн складової і багато геймери відчули ряд проблем з доступом до гри. Після приходу Вілсона, багато питань все-таки були розглянуті. Dungeon Keeper отримала найгірший перезапуск, яку не можна віднести до принципу «гравці перш за все». NBA Live 15 дійшла до стадії релізу, але це було ще розчарування. В NHL 15 пропали багато основні геймплейні особливості з минулих частин. А Fuse і зовсім розбив всі надії. До того ж, зовсім недавно EA була змушена видалити 13 футболісток з FIFA 16 із-за відсутності ліцензій на використання їх зовнішності.

Керівництво EA часто дуже позитивно відгукуються про свою діяльність у цілому, але виглядає це скоріше, як самонавіювання. Тому що із-за проблем, згаданих вище, такого просто бути не може. Але можна хоча би сподіватися, що вони щиро в це вірять. Один з проявів дії принципу «гравці насамперед», ви можете бачити як відродження продовження дуже очікуваної гри mirror’s Edge: Catalyst; зміни стосуються мобільних безкоштовних ігор; поліпшення спортивних ігор; та більш відкрита робота з спільнотою в цілому. Іноді вони працюють краще, ніж інші компанії. І саме це можна вважати за прогрес.

Але чим-то і доводиться розплачуватися.

Пан або пропав

Після приходу Ендрю Вілсона на посаду генерального директора, Electronic Arts скасувала підтримку як мінімум 7 ігор.

Деякі з них були доступні довгі роки, а якісь не пропрацювали і декількох місяців після релізу. Якщо не брати в розрахунок Star Wars: The Old Republic, то для EA підтримка безкоштовних ігор повністю закінчується. Закрилися Command & Conquer, Dawngate, Battlefield Heroes, Battlefield Play4Free, Need for Speed World, і FIFA World. Через 6 місяців після анонсу, EA також скасувала розробку Shadow Realms, якою займалася студія BioWare Austin.

Реліз Battlefield Hardline був відкладений до кінця 2014 2015. Titanfall для Xbox 360 відкладався кілька разів, до того ж відкладалися релізи Dragon Age: Inquisition і NBA Live 15. Нова частина Need for Speed розроблялася на рік довше, а для PC і зовсім була відкладена до 2016 року, причому точну дату ніхто так і не сказав. А нещодавно стало відомо і перенесення mirror’s Edge: Catalyst, за яку трохи вище ми вже встигли похвалити. Що все це? Недбале розподіл часу або турбота про якість продуктів і своїх клієнтів?

Найгірше, що я бачив у своїй кар’єрі, це коли розробка гри все затягується і затягується, це жахливо. З-за цього страждають стосунки в команді. Надія — це не те, на чому будується ця індустрія.» — Говорить Мур.

EA змінює свій напрямок у створення більш великих і дорогих проектів, заради створення своєї кращої бібліотеці ігор — навіть якщо вона буде невеликою. Очевидно, що вони діють так, як буде краще для їхнього бізнесу. Гравці — це бізнес EA, і якщо вони не будуть задоволені якістю пропонованих продуктів, то EA відійде на кілька кроків назад.

Найголовніше, це те, що люди втрачають роки свого життя на проекти, які ніколи не закінчуються і їх творчість нічим не нагороджується.

Те, що ми скасовуємо гру, не означає, що ми звільняємо людей.» — Каже Сьодерлунд. Він також додав, що це найскладніша частина його роботи. Звичайно, люди втрачають свої місця, але не завжди, а лише іноді.

Коли студія ліквідується або щось на зразок того, ми намагаємося, щоб велика частина людей змогла перейти в інші частини нашої компанії. Крім тих 10-15 людей, які на жаль постраждали, ви повинні думати і 10,000 людей, що працюють в Electronic Arts. Важко правда? Ви зачіпаєте чиєсь життя.

Так як же EA приходить до таких рішень, коли команду потрібно змінити, перенести гру, а проект і зовсім скасувати?

Я бачив кілька шляхів, по яких розгорталися події. Іноді у нас є гора даних і досліджень, які підтверджують, що проект «не вистрілить». Іноді, EA проводить ігрові тести, які останнім часом відбуваються все частіше, а на ранніх стадіях розробки є щось на зразок пре-альфа тестів.

Ми даємо проект гравцям, а вони за допомогою відгуків дають нам зрозуміти, що гра невдала. Тоді ми повертаємося назад, виправляємо, змінюємо і робимо те, на що у нас вистачає сил. Тому що випускати заздалегідь провалившеюся гру, це як мінімум нерозумно. В таке не так вже і цікаво грати, і змусити бути цікавим ми не зможемо. Таке відбувається. Це сфера розваг.

Але іноді, все ж, команда розробників визнає значні проблеми у проекті. Сьодерлунд сказав наступній однієї з команд: «Ми шкодуємо, але в цей проект ми більше не віримо. Ми підтримували його стільки, скільки могли. Ми розуміємо, що це погано, але нам потрібно рухатися вперед і пробувати робити щось нове.» Це найкращий сценарій, тому що дозволяє розробникам і видавцям вирішити проблеми як можна швидше і продовжити роботу.

Ми починали і закінчували стільки проектів, що складно сказати, який саме проект дійсно потрібен. Я не можу навіть сказати, скільки разів ми намагалися знайти правильну концепцію для продовження mirror’s Edge.

Але потім, коли приходить хтось, ніби Сари [Янссон, виконавчий продюсер mirror’s Edge: Catalyst] і представляє своє бачення проекту і те, яким вона його представляє… Ми зрозуміли, що це те що треба.

Ще один день — ще один долар.

Ежегодность — ще один принцип Electronic Arts. Для EA ключовими є спортивні ігри, які за традицією виходять щороку. Але попередня відміна NBA Live натякає на нові погляди на майбутнє компанії. Якщо гра не працює як треба, це не добре, і це не буде задовольняти споживачів, а значить треба її затримати. Навіть щорічно успішні ігри можуть бути невдалими. Такий підхід створює величезний розрив між однаковими іграми.

Ми могли б створити 3 команди, які розробляли б нову частину Dragon Age кожен рік паралельно і щороку б випускали по Dragon Age, розбавили б бренд і продукт в цілому. Але це було б не так добре. Іноді просто необхідно простір між речами, щоб спонукати інтерес. — Пише Сьодерлунд.

EA бачить, як гравці негативно реагують на щорічні випуски ігор. Серія виснажується і втрачає в якості. Тому EA визнали це і почали думати про збільшення тривалості розробок і про те, коли випускати гру.

Ми цілком можемо випустити дві Battlefield поспіль, але для цього повинні бути причини. Ми вважаємо, що це потрібний продукт в даний час. Але може бути і таке, що кілька років взагалі не буде Battlefield. Теж саме відноситься і до Need For Speed. Ми могли випустити гру в минулому році, але коли ми подивилися на концепт і на те, що насправді ми зможемо дати гравцям, нам це сподобалося. Ми зрозуміли, що відкласти гру буде правильним рішенням.

Ще одна фраза, яку сказав Ендрю Уїлсон, говорить, що «великі ігри вимагають більше часу на створення і розробку… і наші гравці хочуть грати в них довше.»

Щось подібне сказав також і Пітер Мур:

Кілька років тому ми зрозуміли принцип успіху. І я зараз говорю не про гроші, а про наших справах. Чим частіше гравець повертається і грає в ігри, тим краще для вас.

Є безліч речей, про які думає Electronic Arts. Не тільки про те, щоб робити ігри рідше, навіть незважаючи на їх велику бібліотеку франшиз, вони хочуть перетворити їх у великі майданчики або сфери, а не якісь окремі проекти.

Ми почали будувати не одноразові щорічні відносини — Сказав Мур.

Я дивлюся на цей сервіс як на Spotify, вони курирують вашу музику по всьому світу і знаходять для вас те, що вам дійсно цікаво і те, що ви ніколи б не знайшли просто так. Це реальна можливість для нас. — Сказав Вілсон.

Таким чином, EA намагається дати кожному гравцеві свій ID в якомусь соціумі, яке для них є вирішальним значенням.

EA хоче мережа, в яку зможуть підключитися всі гравці. Вілсон бачить цю мережу, як:

Список друзів, які подорожують разом з вами, знайомлять вас з новими проектами, цікавими саме вам, вашій групі або друзів, з якими ви граєте. І неважливо де, в машині, на комп’ютері, телефоні. Така мережа менше фокусується на EA і більше фокусується на гравцях. Тому EA зможе адаптуватися до їхніх бажань.

Для нас — це наше майбутнє. У нас є така можливість у світі відеоігор. Це унікальні можливості, і ми можемо втілити їх, так що я вважаю, що це наша місія. — Говорить Вілсон.

Сьодерлунд також провів аналогію з сервісом Netflix, назвавши його хорошим гідом. Сервіс «по запиту» відіграють важливу роль не тільки у відношенні наших переваг у сфері телебачення, але й у створених продуктах і запропонованих людьми творчих професій.

Я думаю, що ця індустрія в цілому перейде на систему підписки тоді, коли це дійсно буде мати сенс. Це як інтернет-платформа, яка розвивається настільки швидко, наскільки часто народ бере в цьому участь. Розробники ігор або їх видавці, будь то Activision або EA, або ще хтось, неважливо, всі вони повинні переконатися в тому, наскільки цінний їх проект для людей, і наскільки добре це працює. Але ви це побачите швидше в довгостроковій перспективі.

Ідея постійної оплати може бути цілком привабливою, якщо вона буде працювати витончено. Але тоді EA та інших видавцям доведеться взяти на себе ще більше відповідальності, щоб надавати набагато надійний і цікавий контент, який заслуговує підписки.

Так, наприклад, Star Wars Battlefront встигла отримати ряд негативних відгуків з-за відсутності одиночної компанії, кількості карт, відсутності космічних битв і розмитих планів щодо DLC.

В такому випадку, буде необхідна більш прозора специфіка діяльності і більш продумана зв’язок. Тоді ця система має шанси на виживання, процвітання та розвиток. Продавати сезонний пропуск за ціною повної гри і не бути до кінця певні поставлені цілі для всього чотирьох пакетів розширень, до того ж невідомо навіть, що саме вони будуть включати в себе — навряд чи це можна підписати під принцип «гравці перш за все».

Така філософія «власної мережі» створює деякі труднощі для EA. Раніше, це була аудиторія, яка була готова до щорічних виробам, зараз же компанія бере на себе боротьбу за свою аудиторію, яка буде чекати регулярний, якісний контент, який коштує своїх грошей, при цьому вони захочуть знати за що вони платять. Таким чином є деяке протиріччя в заміні на систему підписок. Будуть потрібні щорічні релізи ігор, а потім щомісячні, або навіть щотижневі оновлення — але це, безумовно, визначено новий напрямок для сфер розваги (і його споживачів), і EA впевнена в його швидку появу.

А попереду лише довга дорога

EA — не ідеальна компанія. Вони також помиляються, навіть після приходу Ендрю Вілсона, хоч і видно деякі помітні поліпшення. Акції компанії злетіли на 143%, після того, як Вілсон зайняв свій пост. Річний дохід постійно зростає. Вони витрачають більше часу на розробку, щоб зробити ігри краще, та це, як правило, виправдане. Затримки чи зовсім заморозки проектів все-таки неминучі. До того ж їх комунікація серйозно розвивається і стає все більш ефективною.

І це величезний крок у потрібному напрямку.

Все повинно починатися з гравця. Будь-яке прийняте нами рішення проходить через фільтр обговорень і з оглядкою на те, яким чином воно буде відноситься до гравця.» Саме так прозвучала ініціатива Улисона, спрямована на створення кращої EA.

Думати про проблеми в нашій компанії — це не те, чим ми повинні займатися. Зараз нам потрібно думати про те, що буде далі. Зараз ми повинні постійно поновлювати наші зобов’язання перед гравцями, а також оновлювати нашу діяльність у творчості і пропонувати інновації.

Постійні злети і падіння EA — це не та проблема, яку намагався вирішити Вілсон перші два роки свого керівництва. І це не те, що він збирається вирішувати наступні два роки.

Ми будемо стикатися з цим кожен день протягом наступних трьох років. Протягом десяти років, і протягом тридцяти років.

Я думаю, що ми виконали феноменальну роботу. Я дуже пишаюся нашою організацією та колективом творців ігор, які дійсно в змозі їх робити. Але це не в якому разі ще не межа. Ми і далі буде безупинно рухатися вперед.» — Закінчив Вілсон.

Ось такими були останні 2 роки для EA і для Вілсона. Безумовно, компанія зазнала зміни і ці зміни справді повернули EA в правильний напрямок. Але чи настільки воно правильне, покаже майбутнє. Я ж бажаю компанії повернутися в ті часі, коли логотип EA був дійсно знаком якості.

На цьому все. Всім дякую за увагу.