«Великий Американец, защитник обездоленных»
Поклонники оригинальной Max Payne, а так же сиквела Max Payne 2 вероятнее всего с оценят смену атмосферы игры с чувства полного пессимизма и разочарования которые характерны первым двум частям, классический нуар, на более теплый, но тем не менее тотально коррумпированный, продажный дух истории в которую волей-неволей ввязался Макс.
История в которую мы ввязываемся буквально сразу после запуска игры затягивает, напрягает, и не отпускает до самого конца игры. Старик Макс неоднократно устраивает бойни кинематогрфичности которых могут позавидовать некоторые мало-бюджетные фильмы, разительный переход от предыдущей части потрясает, но в тоже время возвращение к событиям молодости во время которых необходимо умело и тонко сплести историю, и добавить новых ключевых персонажей, на деле оказывается притянутым за уши.
Так мы несколько раз очутимся в Нью-Джерси, снег и холод которого резко контрастирует с погодой районов Сан-Паулу.
«Обычные серые будни»
Если уйти от отдаленных предисловий, то перед нами старый добрый шутер с шикарными элементами slo-mo, обезболивающими таблетками, и философскими рассуждениями Макса в свободное от перестрелок время умноженный на себя, сложенная с серией GTA,. Сюжетная линия как снежный ком нагнетается на протяжении игры, вовлекая в себя все больше и больше фактов и деталей которые заставляют пристально следить за происходящим на экране.
К слову следить придется иногда до тошноты, особенно ближе к концовке игры когда создается впечатление что из одного убитого противника на свет является два, обезболивающего не хватает, и раскадровка момента гибели Макса с надписью Мертв начинает забавлять.
Интеллект противников порой огорчает, а последний шанс — который дает возможность убить обидчика тем самым вернув себя к жизни и вовсе сводит азарт и интерес к всевозможным ухищрениями и уловкам к нулю. Однако все это тает на глазах стоит начать игру в режиме Хардкор, который крайне рекомендован бывалым поклонниками серии.
Зато тщательность с которой прорисованы окружающие объекты, мелкие детали, и вправду чрезвычайно радуют глаз, да и анимация персонажей не подкачала, euphoria — физический движок используемый в игре не подкачал, и передвижения как главных так и второстепенных действующих лиц в совокупности с изумительной детализацией порой заставляет упустить бдительность и легко попасть в западню.
«Я чувствовал опустошение, а это чувство мне еще ни разу не помогло»
Не буду разжевывать все те чувства и ощущения которые возникают во время игры в Max Payne 3, это крепкая четверка, по этому рекомендую попробовать игру и самому окунутся в жестокий бандитский мир Сан-Паулу, и на своей шкуре испытать прелести и недостатки работы наемным убийцей с крепкой тягой к обезболивающим и алкоголю.

Релиз Assassin’s Creed 3 на ПК может задержится. Изначально было известно, что версия игры для ПК должна выйти одновременно с консольными – 31 октября. Испытывается чувство дежавю…удивляться нечему (more…)

Как стало известно, студия DreamWorks приобрела права на экранизацию Need for Speed от Electronic Arts. Премьера фильма запланирована на 2014 год. (more…)

Журналист портала Games On Net Патрик Стаффорд побывал на выставке E3, откуда привез свои впечатления о геймплее третьего дополнения Battlefield 3: Armored Kill. В заметке есть интересные сведения об игровом процессе Armored Kill, комментарии продюсера и весомое обещание от разработчиков.
Kavir Desert — наибольшая карта из всех, что были в истории сериала Battlefield. В ходе показа на E3 мне посчастливилось увидеть игровой процесс на этой карте, где в небесах парил боевой самолёт AC130.
«Самое ценное в этом дополнении — это его огромный размах.» — говорит продюсер Armored Kill Крейг МакКлеод. «Не важно, где именно на карте Kavir Desert вы находитесь — вокруг постоянно что-то происходит. Мы знаем, что лежит у истоков серии Battlefield. Некоторые говорят, что „Close Quarters“ отдалило нас от корней, но дело совсем не в этом. Мы просто хотели доставить удовольствие игрокам с другими запросами.»
В Armored Kill есть квадроцикл, две противотанковых САУ (менее бронированных, зато более быстрых) и передвижная артиллерия. Когда игроки захватывают определенные точки, то артиллерия становится доступной, и её можно разместить где угодно.
МакКлеод также рассказал, как важно для разработчиков было сохранить ощущение огромного открытого пространства. Чего он не рассказал — коснется ли этот подход двух следующих дополнений: «End Game» и «Aftermath». Всё, что про них обронил Крейг — «мы слушаем наше сообщество, и знаем, чего оно хочет». Aftermath, кстати, впервые в истории Battlefield будет включать мотоциклы.
Впечатлил меня также полёт внутри AC130. В нём можно возрождаться и поливать всех свинцом с небес. Правда, самолёт придется также защищать, иначе враги быстро его собьют.
По словам МакКлеода, сочетание AC130 с передвижной артиллерией и четырьмя другими единицами техники на этой карте подчеркивает множество возможностей, которые игрокам даёт контроль точек на карте.
Некоторые игроки критиковали DICE за то, что в оригинальной игре доступ к технике дают лишь некоторые точки, снижая ценность обладания остальными. Здесь все выглядело иначе: одна команда доминировала над другой именно благодаря эффективному использованию боевых машин.
Также Крейг поведал нам, как команда работает над игровым балансом. Каждый день в расписание ставятся как минимум две длительные игровые сессии. Кроме того, всех сотрудников поощряют играть и вне офиса — чтобы они понимали, что в игре работает, а что — нет.
«Когда работаешь над чем-либо вплотную, сложно разглядеть масштабную проблему», говорит МакКлеод. «Так что мы стараемся играть как можно чаще, чтобы убедиться что все сбалансировано и работает.»
«Мы знаем, чего хотят наши самые преданные поклонники — и мы их не подведем», подытожил продюсер.
Патрик Стаффорд,
Games On Net
Перевод mybattlefield.ru








