PlayPlanet v2 — Новини ігрового світу
10 лет Battlefield: интервью с Ларсом Густавссоном

На сайте Origin прошёл чат, посвященный юбилею Battlefield. Гостем чата был настоящий ветеран серии, человек, посвятивший 13 лет своей жизни разработке игр Battlefield — ведущий дизайнер Ларс Густавссон. Вопросы, заданные игроками, коснулись как прошлого серии Battlefield, так и её настоящего и будущего.

Clapton07:
-Работаете ли вы сейчас над Battlefield 2143?

-На текущий момент нет, но я бы очень хотел сделать эту игру.


Ларс Густавссон — ведущий дизайнер Battlefield 3. Над играми серии работал со времен предшественника Battlefield — “Codename Eagle”.

N3mesis:
-Как вам пришла в голову идея Battlefield?

-Первый концепт был написан задолго до того, как я пришёл в Refraction Games. В то же время два студента — Матс Дал и Йохан Перссон создали 3D-движок в качестве экзаменационной работы, и мечтали об игре про тотальную войну.

Это и случилось с выпуском игры Codename Eagle, которая позволила нам начать путь к своей мечте.

Kuziboone:
Какой Battlefield — ваш любимый?

Battlefield 1942 — наш первенец, и навсегда останется в моем сердце. В Battlefield 2 мы улучшили много идей из Battlefield 1942. К тому же я невероятно горжусь тем, что нам удалось сделать в Battlefield 3, и обожаю играть в него — даже спустя год после релиза.


2002 год. Мероприятие на борту авианосца «Хорнет», посвященное запуску Battlefield 1942.

GiGaB4t:
-Чем вы занимаетесь в свободное время?

-Свободное время? 😉 Чаще всего я провожу время со своей семьей и друзьями, играю в LEGO с детьми. Также обожаю смотреть фильмы и играть в игры.

D4rkranger:
-Увидим ли мы Battlefield, события которого происходят в будущем?

-Как и случае с Battlefield 2143, я бы очень хотел сделать такую игру. Когда мы в студии объявили, что приступаем к разработке Battlefield 2142, половина сотрудников прибежала и подала заявки в команду разработчиков этой игры. Я думаю, та творческая свобода, которая появляется при создании воображаемого мира — заманчивый вызов для тех, кто долгое время делал игры с историческим или современным окружением.

David:
-Какая ваша любимая игра помимо Battlefield? 😀

-Сейчас я играю в Forza 4, она мне невероятно нравится.

Olle:
-Как вы попали в игровую индустрию?

-У меня была «обычная» работа бухгалтера, а затем, около 10 лет я трудился IT-менеджером. Однажды, путешествуя по США, я понял, что любимое дело может приносить доход. Я много рисовал, изучал 3D-графику и устроился на работу в Refraction Games в Стокгольме. Затем я стал продюсером Battlefield 1942, а затем занялся дизайном.


Памятный жетон Battlefield 2142 Ларса Густавссона.
Gen_Villa:
-После дебюта, а затем — и продолжительного успеха Battlefield вам пришлось переносить игру на консоли. Было ли это технически сложно? ПК и консоли разные технологически и демографически. Возможно ли угодить обоим аудиториям?

-С самого начала было непросто перестроить мышление и понять, как подходить к игрокам на консолях. Вспомним Battlefield Bad Company 1. Мы сделали множество неверных предположений, и только с выходом Bad Company 2 мы начали лучше понимать, как сделать игру, которая будет во всех смыслах работать на каждой платформе. Много работы было проделано над меню, интерфейсом, устройствами ввода.
С выходом Battlefield 3 приятно видеть, что нам удалось уделить внимание каждой платформе, не забыв про основы Battlefield.

KaRgA:
-По вашему, какие игры кроме Battlefield смогли изменить жанр шутеров за последние 10 лет?

-Я бы сказал, что по-настоящему шутеры на консолях появились с выходом Halo в 2001-м. В этот список можно включить Call of Duty. Half Life 2 стала эталоном жанра, и является им до сих пор, когда речь заходит о действии и подаче истории.

Mybattlefield.ru:
-Понравилось ли вам в прошлом году в России? Вдохновила ли вас Москва?

-Я впервые посетил Россию в прошлом году, приехав на выставку «Игромир». Было здорово наконец повидаться с русской аудиторией, которая столько лет нас поддерживает. Даже несмотря на то, что поездка
была короткой, она оставила множество приятных воспоминаний.

Ларс Густавссон во время интервью на выставке «Игромир» в октябре 2011 года.

Peter:
Вы считаете, Battlefield 3 — завершенная игра?

Я работаю над Battlefield уже более 13 лет. Наша работа бесконечна, вопрос лишь в том, можно ли её в определенный момент считать завершенной. Как только мы выпускаем игру, у нас уже миллион идей для следующей. Что касается Battlefield 3, то я очень доволен базовой игрой, и тем фактом, что мы только что выпустили третье дополнение. Игра стала разнообразнее и приблизилась к завершенному состоянию.

StRuPiE:
Какая ваша любимая «машинима»?

Так сложилось, что я большой фанат работ Noken, и я счастлив, что он и сейчас работает в DICE. Список моих любимых работ огромен, а из последних я могу отметить видео irontjunfisk с трюками на самолётах.

[embedplusvideo height=”480″ width=”600″ standard=”http://www.youtube.com/v/o7X9ssBNGx0?fs=1″ vars=”ytid=o7X9ssBNGx0&width=600&height=480&start=&stop=&rs=w&hd=0&autoplay=0&react=1&chapters=&notes=” id=”ep1102″ /]
Для меня то, что показано в его видео — ключевая часть Battlefield.
Долгими ночами во времена разработки Battlefield 1942, участники созвонов с EA гонялись друг за другом в ранней версии Bocage… золотые времена… обожаю летать.

1337EagleEye:
Кого из разработчиков первым зарезали в Battlefield 3?

Его больше нет с нами 😉 Удивительно видеть, каким феноменом в игровом сообществе стала эта охота с ножом. Всегда интересно по утрам слушать разработчиков, которые приходят и делятся впечатлениями о вчерашнем вечере, когда им приходилось по всей карте бегать от преследователей с ножами. Думаю, нам надо больше тренироваться 🙂

FHLloydy:
-Какая ваша любимая карта из Battlefield 1942?

-Остров Уэйк, Эль-Аламейн и Сталинград.


Празднование юбилея Battlefield в студии DICE.
Jesse:
-Какие задачи вы выполняли в качестве ведущего дизайнера Battlefield 3?

-По ходу развития проекта задачи меняются. Но так как рядом со мной невероятно опытная команда разработчиков, я занимался оттачиванием видения игры вместе с ними и следил за тем, чтобы мы придерживались его. Постоянно утверждал дизайнерские решения в тестовых билдах.

Подойти к игре вплотную — просто. Моя работа заключается в том, чтобы отойти и увидеть её целиком.

Venzire:
-Сделаете ли вы еще одну Bad Company?

-В июне мы получили открытку с Багамских островов, от наёмников из Bad Company. Хаггард и его парни открыли там пляжный бар… им нравится там… мы будем держать вас в курсе 😉

Нотная запись заглавной темы Battlefield 1943. Справа — светильник Flos Gun Bedside, разработка дизайнера Филиппа Старка.

Perkeie:
-Ваше мнение о переходе от больших карт (Battlefield 1942, 2, 2142) к маленьким (Battlefield 3, Bad Company 2)? Вы довольны этим процессом?

-Я могу согласиться, что карты в Bad Company 2 были меньшими, но Battlefield 3 удаётся воссоздать высококачественный бой как на самых маленьких, так и на огромных картах из Armored Kill. Это отличная демонстрация разнообразия Battlefield и того, что мы прислушиваемся к разным представителям игрового сообщества.

Хочу сказать, что в нашу комнату только что зашел Магнус Вальтерстадт (дизайнер звука Battlefield 1942) и попросил передать всем вам привет и благодарность за многолетнюю поддержку. Я не могу не согласиться. Без вас, ребята, я бы до сих пор был бухгалтером, отсчитывающим минуты до пяти часов вечера…

Нет, я не имею в виду, что у бухгалтеров плохая работа. Просто эта — немного лучше… 😉

Mybattlefield.ru:
-За последние десять лет игры совершили огромный скачок во всех смыслах: графика, звук, игровой процесс. Вы когда-нибудь задумывались о том, каким будет Battlefield через 10 лет? Чего вы ожидаете?

-Десять лет назад никто не мог даже представить, что у нас будет сегодня. Смотреть настолько далеко в будущее сложно… Я надеюсь, что социальная составляющая, также как и киберспортивная настолько сильны, что выстоят — несмотря на то, что готовит нам будущее.

По пути к следующей десятилетней отметке именно мнения игроков станут основой того, каким будет Battlefield. В конце концов, мы делаем его для вас.


Вид из офиса DICE на старый город и остров Скеппсхольмен.
MrArco:
-Какая особенность игр Battlefield, по-вашему, лучшая?

-Первое, что приходит на ум — это «песочница», заложенная в основу нашей игры, и та магия, которую вы создаете при ее помощи. Второе — социальная составляющая Battlefield и его отличное сообщество игроков.

Не пересчитать всех моментов, когда я утром приходил на работу и открывал наш внутренний форум, где разработчики комментируют отличные видео, сделанные игроками. Или интересные обсуждения на форумах, за которыми мы наблюдаем. Так держать!

JohnyNBL:
-Какую игру серии Battlefield делать было сложнее остальных?

-Я бы сказал — Battlefield 1942. Мы были молоды, неопытны и чрезвычайно амбициозны. Но я не представляю, что бы вышло в итоге, не будь мы так настроены. Всё было (и есть) возможно!

Что ж, спасибо всем за то, что присоединились к нам сегодня. Извините, что не смогли ответить на все ваши вопросы. Делать игры для вас — честь и удовольствие. Надеюсь, лет так через 10 мы снова будем сидеть здесь и вспоминать «былые деньки». Теперь мне пора бежать — надо заниматься дизайном… 😉 Всего вам хорошего, увидимся на поле боя!

Источник

Leave a Reply

Your email address will not be published.

Comments links could be nofollow free.

Skip to toolbar